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Mitos y Realidades de los Videojuegos

 
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aoikokoro
Blue God & Genius Magician
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MensajePublicado: Dom Dic 31, 2006 8:46 pm    Asunto: Mitos y Realidades de los Videojuegos Responder citando

Hola de nuevo, esta vez quiero presentarles un resumen de una investigación que hice hace ya hace unos dos años (por lo cual puede que mi información y conceptos no esten muy actuales).


MITOS Y REALIDADES DE LOS VIDEOJUEGOS

Por: Aoikokoro



INTRODUCCIÓN

Hoy en día es muy fácil observar a jóvenes adolescentes e incluso niños con aparatos para jugar videojuegos en las escuelas y sus respectivas casas, y también cada vez es más común ver como la gente (principalmente adultos maduros) da opiniones negativas o a favor de la actividad de jugar videojuegos y muchas veces ellos nunca lo han practicado, o la idea que tienen ellos acerca de ello se las formo otro individuo que poseía la misma información que ellos.

La generación actual de jóvenes y adolescentes (y podemos afirmarlo porque pertenecemos ella) nos hemos pasado la niñez escuchando comentarios de compañeros que dicen que sus madres y padres no los dejan jugar porque según ellos es muy dañino y podrían terminar con hijos locos, delincuentes o torpes, por eso el saber realmente que es lo que causan los videojuegos nos ayudaría a conocer que tipo de precauciones hay que tomar hacia ellos y no solo poner unas sin sentido que nisiquiera sabemos si son ciertas. También hay otro grupo de personas, en su mayoría jóvenes adultos que se la pasan diciendo que los videojuegos son un ejercicio para la mente que casi podría ser un deporte, ellos insisten pero tampoco dan pruebas. Todo esto parece una guerra de opiniones para ver quien tiene la razón, pero sus palabras no tienen fundamento a al menos no lo muestran a los interesados, o sea a los video jugadores niños y principalmente adolescentes.

A pesar de que vemos que las opiniones en contra predominan, cada vez el consumo de videojuegos aumenta a nivel mundial, se pueden escuchar opiniones de padres de familia que han encontrado en ellos a la niñera electrónica perfecta y otros que temen haber cometido un gran error al comprarle video juegos a su hijo preocupandose por haberlo convertido en todo un "adicto" a los videojuegos.

Es difícil encontrar una respuesta clara entre los fabricantes de videojuegos y los que reclaman que el entretenimiento electrónico esta destruyendo generaciones orillándolas a la violencia. Por otrolado se afirma que no hay evidencia de que los videojuegos tengan ningún efecto negativo psicológico en aquellos que los utilizan.

CONCEPTOS CLAVE

-Videojuego: Programa informático diseñado con fines de entretenimiento u educativos, se pueden jugar en centro recreativos, en consolas caseras y portátiles.

-Programa informático: Secuencia de datos que se ejecutan en un ordenador con el fin de generar un(a) texto, hoja de calculo, base de datos, animación, página Web, etc. Interactivamente con el usuario.

-Ordenador: Equipo de computo.


-Consola: Aparato en el que se pueden jugar videojuegos, las hay de sala (arcadia), caseras y portátiles.

-Nintendo, Sony, Microsoft: Principales compañías destinadas al desarrollo y venta de videojuegos en la actualidad.

-PS2, GCN, XB, GBA, PSP, NDS: Siglas de las consolas de videojuegos utilizadas en la actualidad.

-Detrimento: Deterioro, desgaste de un todo.

-Asiduos: Constantes en alguna actividad

-Ludopatía: Actividad compulsiva que implica falta de voluntad para abandonar el juego.

-Adicción: Actividad que se realiza cada vez con mayor intensidad y que no se puede dominar solo por voluntad

-Sicopatología: Designa una orientación particular de las concepciones y las investigaciones en las cuales se pone el acento, principalmente en la influencia de las modificaciones morfológicas o funcionales del sistema nervioso sobre la génesis de los trastornos mentales
-Actividad Sedentaria: Actividad para la que no se necesita mucho movimiento, cambio de lugar o posición, algunos ejemplos son: leer, ver TV, jugar videojuegos.

TEORIAS NEGATIVAS

1.-El tiempo empleado en ellos es visto en detrimento del dedicado al estudio y como inhibidor de otras actividades de recreo más positivas y "educativas". Los participes de esta opinión exponen que podría reforzar el aislamiento social y provocar alienación entre los niños socialmente marginados.
2.- Podría también favorecer una pauta de conducta impulsiva y agresiva entre los usuarios más asiduos, sobre todo aquellos que juegan con videojuegos violentos. Incluso se argumenta que podrían predisponer a los niños a aceptar la violencia con demasiada facilidad.
3.- Jugar videojuegos agresivos conducirá a una conducta más agresiva y con menor disposición a la asistencia a los demás.
4.- También se argumenta que el juego imaginativo, creativo o de fantasía, así como el desarrollo de habilidades sociales no puede tener lugar mientras se "destruye al enemigo".
5.- Otra razón hace referencia al dinero. Algunos jugadores gastan el dinero destinado a la comida en la escuela en videojuegos, hurtan dinero a sus padres o realizan pequeños robos a fin de conseguir dinero para jugar.
6.-Se dice que el jugar videojuegos con demasiada regularidad afecta la vista de una manera similar a la televisión.
7.- Finalmente la conducta adictiva de estos jugadores inhibe el desarrollo de pautas de conducta mas constructivas (especialmente sociales) y puede dar lugar a problemas con el manejo del dinero similares a los de algunos ludópatas.

TEORIAS POSITIVAS

1.- Para algunos jugadores, estos juegos pueden proporcionar un sentido del dominio, control y cumplimiento del que pudieran estar faltos en sus vidas
2.- Además el interés adictivo a los videojuegos puede llevarles a una reducción de la intensidad de otros problemas propios de la adolescencia (tóxicos, vandalismo, etc).
3.- Estos juegos pueden constituir una forma de aprendizaje y de entrenamiento.
4.- Tales actividades pueden promover y desarrollar la coordinación oculo-manual, enseñar habilidades específicas en visualización espacial y matemáticas. Los niños podrían también adquirir estrategias mas amplias para "aprender a aprender" y aplicarlas en nuevos campos o materias de estudio.
5.- El dominio de estos juegos es visto como un potencial de aumento de la autoestima entre aquellos jugadores que, de lo contrario, serían desadaptados sociales
6.- Pueden constituir una forma de preparación o iniciación en las demandas más cognitivas del mundo de la tecnología informática.
7.- No puede existir la adicción a los videojuegos, porque cada vez que un niño o adolescente vuelve a jugar un videojuego que ya había utilizado con anterioridad lo hace por menos tiempo y con menor interés.
8.- Los videojuegos ayudan a ejercitar la visión y permiten desarrollar una agilidad y destreza visual "superior" a los que no los utilizan.

1.-VIDEOJUEGOS, PERSONALIDAD Y CONDUCTA

Este aspecto es el que ya varias investigaciones sobre los videojuegos han abordado, algunas de ellas son la de Mcloure y Meras y la de Estallo. Ambas investigaciones revelan que no hay diferencias significativas en la estructura de la personalidad de los video jugadores respecto a los no video jugadores. Aunque de modo particular señalan la presencia de un grado de extroversión significativamente mayor entre los jugadores.

Las ideas principales con respecto al tema nos dicen que: los videojuegos no producen un cambio significativo en la personalidad de sus usuarios, generalmente aumentan su autoestima apoyando a los video jugadores siempre a superarse a si mismos. Los videojuegos no hacen más inteligente a la gente pero es cierto que generalmente los videojuegos son un entretenimiento elegido por personas con un nivel intelectual mayor al promedio.

Otros trabajos científicos han tratado de establecer relaciones entre esta actividad y la presencia de trastornos de conducta y síntomas psiquiátricos. La investigación es concluyente respecto a la independencia entre el videojuego y cualquier tipo de sicopatología.

Entre estos estudios cabe citar los de Gibb, Baley, Lambert y Wilson: “... a pesar del temor relacionado con los hipotéticos problemas que los videojuegos pudieran generar, la actual investigación no puede establecer relación alguna entre el juego frecuente y el desarrollo de verdadera sicopatología...”

Parece que es razonable el decir que el jugar videojuegos no contribuye a la transformación negativa de la personalidad de sus usuarios ni tampoco a una positiva verdaderamente radical.

2.-VIDEOJUEGOS Y AGRESIVIDAD



Los textos científicos que abordan esta parte del problema varían en sus opiniones, tal es el caso de los que nos sugieren la posibilidad de un incremento de los niveles de agresividad y hostilidad después de haber jugado videojuegos. El estudio del modelaje de la agresión en los niños demostró como la exposición a modelos agresivos puede conducir a un incremento en el nivel de agresión posterior, sin embargo los expertos nos dicen que eso es un problema de responsabilidad social y que los videojuegos, al igual que el cine, las revistas y programas de televisión son entretenimientos que deben estar supervisados por los padres. De hecho cabe resaltar que los videojuegos tiene clasificaciones, las cuales son las siguientes:

C: La letra indica “childs” e indica que esta destinada especialmente para video jugadores menores de 6 años. (es solo una sugerencia)

E: La letra indica “everyone” e indica que es recomendable para toda la familia.

T: La letra indica “teens” e indica que esta destinada para adolescentes, es decir mayores de 13 años.

M: La letra indica “mature” e indica que solo los jugadores mayores de 17 años deben jugar tal videojuego.

A (AO): La(s) letra(s) indica(n) “adults only” e indican que ese tipo de videojuegos solo deben ser jugado por adultos. (esta penado por la ley vender este tipo de videojuegos a menores de edad)

Las clasificaciones son hechas por psicólogos y expertos en el tema, pero en países latinoamericanos son poco respetadas. La responsabilidad de vigilar esto recae principalmente en los padres de los jugadores, ellos deben estar concientes de que juegan sus hijos.

De alguna otras fuentes de información cabe mencionar que nos indican que si una persona no distingue la realidad de la ficción, no importa si juegue videojuegos o no, tarde o temprano hará algo que todos lamentaremos. También se nos menciona que la edad recomendable para comenzar a jugar videojuegos es a partir de los 3 años, cuando ya se esta bien conciente de lo bueno y lo malo.

La violencia en los videojuegos generalmente esta justificada y se encuentra aunada a sentimientos como el valor, el coraje, la amistad e incluso al amor, esto puede corroborarse jugando casi cualquier videojuego que tenga historia (generalmente pueden encontrarse en consolas caseras y las compañías que están más preocupadas en generar valores con sus videojuegos hoy en día son Nintendo, Sony y Microsoft).

La gente que se preocupa por este tema con respecto a los juegos a mostrado casos como el de un joven que mato a sus padres con una espada y se lo atribuyeron a que estuvo jugando un videojuego en el que el héroe usa una “ENORME ESPADA”, pero los expertos dicen al respecto que este chico ya tenia una enfermedad mental antes de jugar videojuegos y que si hubiese visto una película de “El viejo oeste” y hubiera tenido a la mano un revolver seguramente habría ocurrido lo mismo. Por lo tanto no se encuentra una relación entre los videojuegos y la agresividad entre los adolescentes “sanos mentalmente”.

Existen investigadores que han intentado relacionar de una forma científica la conexión de la agresividad con los videojuegos, pero solo han llegado a encontrar que los niños menores de 3 años que juegan videojuegos violentos desarrollan una conducta agresiva al igual que lo hacen con dibujos animados, pero nunca se pudo demostrar que los adolescentes que juegan videojuegos sean más agresivos que los que no.

3.-¿ADICCIÓN EN LOS VIDEOJUEGOS?



De los datos recopilados encontramos que todos los que son confiables nos dicen que no puede existir una adicción a los videojuegos. Los medios de comunicación se han pasado tratando a los videojuegos como una adicción y lamentablemente ha sido igual en instituciones de enseñanza pública donde frecuentemente se dan pláticas a cerca de cómo alejarse de los nuevos vicios y adicciones, donde incluyen sin haber analizado a los videojuegos.

A diferencia de los datos científicos que con unas pocas aclaraciones han descartado tal posibilidad. Estos nos dicen que para que puedan considerarse como una adicción los videojuegos deberían ser cada ves más necesarios para su usuario y este ultimo aumentar día con día el tiempo destinado a ellos, pero basta ver a cualquier videojugador para corroborar que su patron de conducta no es así, de hecho es todo lo contrario. Un videojugador adolescente se queda prendado de su consola cuando tiene un videojuego nuevo, pero esto se pasa poco a poco, y unos meses más tarde se olvida de aquel viejo videojuego y vuelve a entusiasmarse hasta que encuentra otro novedoso.

El comportamiento impulsivo según psicólogos es por lo novedosos que les resultan los videojuegos a los niños y adolescentes, y eso es difícilmente comprendido por los adultos (incluso de los que han llegado a jugar videojuegos).

El factor negativo que ha llegado a confundir esta actividad con una nueva adicción es el hecho de que en ocasiones se destina mucho tiempo a esta actividad, como todo, en exceso no es bueno, porque es una actividad sedentaria (aunque la más sana, porque los científico rebelan que gasta 5 veces más calorías que ver TV y en ocasiones asta 10) y expone a los ojos a la radiación de un monitor.

El tiempo en que niños y adolescentes juegan videojuegos debe estar supervisado por un adulto, preferentemente los padres, y estos deben saber que por recomendación medica cada hora que se juegue videojuegos se debe descansar de 10 a 20 minutos, y que por día no se deben jugar más de 5 horas aunque se tenga todo el día libre.

Un aspecto importante es que según la mayoría de las encuestas y datos encontrados en libros, los videojugadores son mucho menos propensos a el uso del tabaco y consumo de alcohol.

4.-EL FACTOR ECONOMICO



Los videojuegos cada vez son más caros, principalmente en países latinoamericanos y europeos, ya que en Asia y EUA son relativamente baratos. Es un entretenimiento calificado como de “lujo”y por ello en algunos países se le agregan muchos impuestos. Como ejemplo EUA y México, donde el precio del mismo juego puede variar hasta por 350 pesos de aumento en México.

No todos podemos comprar videojuegos, pero si no podemos fomentar esta actividad mental se puede más fácilmente optar por entretenimientos como el deporte y lectura.

El promedio del precio de un juego original en un país como México es de $500, y eso a fomentado un crecimiento en el mercado de la piratería, lo que a su vez provoca que las compañías de videojuegos aumenten su seguridad y precio.

5.-RECOMENDACIONES Y ACLARACIONES MÉDICAS RESPECTO A LOS VIDEOJUEGOS.




1.-Alguna personas (una de cada 4000) pueden tener ataques o desmayos a causa de destellos de luz momentánea o diseños, como del televiso a los juegos de video, aun cuando nuca antes hayan tenido un ataque.

2.-Cualquier persona que haya tenido un ataque, desmayos o algún síntoma asociado a una condición epiléptica debe consultar con un médico antes de usar juegos de video.

3.-Los padres de familia deben vigilar a sus hijos mientras juegan. Debe dejar de jugar y consulte a un médico si usted o sus hijos presentan alguno de los siguientes síntomas.

*Convulsiones
*Visión alterada
*Desorientación mental
*Contorsiones de ojos o de músculos.
*Movimientos involuntarios
*Desmayos o pérdida de la conciencia.

4.-Para evitar la posibilidad de un ataque mientras juega:

*Siéntese lejos de la pantalla.
*No juegue en una pantalla demasiado grande.
*No juegue si esta cansado o necesita dormir.
*Descanse de 10 a 15 minutos por cada hora que juegue.

5.-Si siente cansancio de manos, muñecas o brazos mientras juega, deje de jugar y descanse durante varias horas antes de continuar jugando.

6.-Si continúa el dolor en las manos, muñecas o brazos durante el juego o después de jugar, consulte a un médico.

6.-Y USTED QUE PIENSA AHORA?

FUENTE:

Perceptual Motor Skills
2002, Brown R.M.

JOADP
2001, Williamson, Silver

Diversas revistas especializadas.

Entrevistas de respaldo por Rubén Saldaña (Aoikokoro).

La investigación original dió como resultado un documento de más de 40 hojas que fue publicado en la Universidad Autonoma de Querétaro en Dicembre del 2004.

PD.- Bueno, tiene una conclusión la investigación, pero si lo leyeron es mejor que ustedes se generen una propia.
PD2.- La investigación se elaboro desde el punto de vista más objetivo posible, y es de caracter iformativo.
PD3.-Si me conocen de otros foros es muy probable que ya hayan leído este tema, espero que les guste a los nuevos.

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